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Londrina, 29 a 31 de outubro de 2007 – ISBN 978-85-99643-11-2
 
DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE DE AUTORIA PARA ALUNOS COM 
DEFICIÊNCIAS MOTORAS E NÃO-FALANTES NO CONTO E RECONTO DE 
HISTÓRIAS
HERCULIANI, Cristóvam Emílio
DELIBERATO, Débora
MANZINI, Edurado José
Unesp – Marília-SP
RESUMO
Alunos não-falantes, sejam eles da educação comum ou especial, podem encontrar dificuldades no 
seu aprendizado acadêmico em função da falta de instrumentos específicos de comunicação. Tanto 
o professor quanto os alunos não-falantes necessitam ser instrumentalizados para que o processo 
comunicativo ocorra de forma efetiva e, com isto, possa ocorrer o processo de ensino e 
aprendizagem com avaliação significativa da performance deste aluno. Por meio da informática, o 
software de autoria é um programa equipado com diversas ferramentas de multimídia que permite o 
desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que possam estimular o 
desenvolvimento cognitivo, da linguagem e de autonomia. O objetivo deste trabalho foi desenvolver 
um software de autoria para alunos com deficiências motoras e não-falantes de três classes 
especiais no favorecimento de contos e recontos de histórias. Durante os primeiros quatro meses 
iniciais de encontros semanais, foram observados 10 alunos não-falantes utilizando quatro software 
nos procedimentos pedagógicos e direcionados para este fim. As atividades foram filmadas e 
registradas em um diário de campo, e posteriormente as filmagens foram assistidas e descritas em 
protocolo específico. A análise destes resultados foi organizada em categorias para o 
desenvolvimento do software de autoria. Os resultados indicaram a importância da identificação 
das habilidades dos alunos não-falantes no uso do computador e dos software para elaborar um 
software de autoria que atendesse as reais necessidades acadêmicas do aluno não-falante. Nos três 
meses seguintes foram dedicados: à seleção de figuras relacionadas com o vocabulário dos alunos, o 
planejamento pedagógico e suas atividades sociais e recreativas; ao desenvolvimento do software 
de autoria e à utilização do mesmo com os alunos.
Palavras chave: Software de Autoria. Educação Especial. Sistemas de Comunicação Suplementar 
e Alternativa.
Introdução
Alunos não-falantes, sejam eles da educação comum ou especial, podem encontrar dificuldades no 
seu aprendizado acadêmico em função da falta de instrumentos específicos de comunicação. Tanto 
o professor quanto os alunos não-falantes necessitam de instrumentos para que o processo 
comunicativo ocorra de forma efetiva e, com isto, possa ocorrer o processo de ensino e 
aprendizagem com avaliação significativa do desempenho destes alunos (CAPOVILLA, 2000; 
MANZINI, DELIBERATO, 2004).
Segundo Galvão Filho (2001), a criança com de alguma deficiência, por suas próprias limitações 
motoras e/ou sociais, que por muitas vezes, é agravada por um tratamento paternalista não 
valorizador de suas potencialidades, cresce com uma restrita interação com o meio e a realidade 
que a cerca. Freqüentemente, se não for estimulada de maneira correta, assume posições de 
passividade diante da realidade e na solução de seus próprios problemas diários. É condicionada a 
que outros resolvam os seus problemas e até pensem por ela. Conforme Valente (1991):
“As crianças com deficiência (física, auditiva, visual ou mental) 
têm dificuldades que limitam sua capacidade de interagir com 
o mundo. Estas dificuldades podem impedir que estas crianças 
desenvolvam habilidades que formam a base do seu processo 
de aprendizagem”. (VALENTE, 1991, p.1).
Quando estas crianças com necessidades educacionais especiais ingressam em um sistema 
educativo tradicional, seja especial ou regular, freqüentemente vivenciam interações que reforçam 
uma postura de passividade diante de sua realidade, de seu meio. São constantemente submetidas a 
um paradigma educacional no qual elas continuam a ser o objeto, e não o sujeito, de seus próprios 
processos. Paradigma esse que, ao contrário de educar para a independência, para a autonomia, 
para a liberdade no pensar e no agir, reforça esquemas de dependência e submissão. São vistas e 
tratadas como receptoras de informações e não como construtoras de seus próprios conhecimentos 
(GALVÃO FILHO, 2001).
O termo Comunicação Suplementar e/ou Alternativa é utilizado para definir outras formas de 
comunicação como o uso de gestos, língua de sinais, expressões faciais, o uso de pranchas de 
alfabeto ou símbolos pictográficos, até o uso de sistemas sofisticados de computador com voz 
sintetizada (GLENNEN, 1997). A literatura tem apontado a necessidade de elaborar recursos e 
procedimentos de comunicação alternativa para alunos não-falantes do ensino regular e especial e 
adequar as atividades em sala (MANZINI e DELIBERATO, 2004; NUNES, 2003; VON 
TETZCHNER, 2003).
Com a adoção de novas tecnologias no processo educacional, é possível trabalhar necessidades 
desiguais ao longo do processo, mediante métodos coletivos e cooperativos ao promover as 
discussões com os pares, problematizar e contextualizar conteúdos e informações. Isto porque em 
um ambiente informatizado, ao contrário do que se pensa, podemos trabalhar as necessidades 
individuais utilizando metodologias adequadas. É preciso ressaltar que, o computador sozinho não 
provoca a melhoria da qualidade da educação, ele por si só não é agente de nada. O que qualifica o 
uso desse instrumento na educação é a melhoria da qualidade da interação professor-computador-aluno e que vem sendo a principal justificativa para a utilização dos recursos informáticos na 
educação.
A informática tem sido uma das áreas de importância fundamental na educação no que se refere aos 
recursos de acesso comunicativo para alunos não-falantes, propiciando ações de inclusão social e 
acadêmica. A utilização de recursos da informática na área de educação especial tem um papel 
importante para facilitar e socializar a produção de novos conhecimentos, além de tornarem 
importantes elementos de mediação e transformação da prática pedagógica convencional 
(BARANAUSKAS, 1993).
A importância das novas tecnologias e a necessidade de se trabalhar com os computadores dentro 
de uma pedagogia de reestruturação de conhecimentos precisam ser considerados, ao invés de 
priorizar uma tecnologia de reprodução de informações, assim a informática nos conduz a uma 
metodologia pela qual toda educação é um processo especial (BUSTAMANTE, 2003).
A utilização do computador na educação vem demonstrando ser um grande auxílio no processo de 
ensino-aprendizagem. Uma das formas desta utilização é através de software educacional para 
auxiliar um estudante no aprendizado de um determinado conteúdo. Um software educacional 
possui o objetivo de auxiliar o professor no processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o 
mesmo tenha a seu dispor valiosos recursos para ajudá-lo com seus alunos (CURY, 1996; 
AZEVEDO, 1997).
A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a 
concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser 
pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói o seu 
conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é 
processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento 
construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante 
de situações desafiadoras e problematizadoras (SILVA, 2000).
O chamado software educacional, no entanto, apresenta uma variedade de tipos e de qualidade 
muito diversificada, indo daqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam 
verdadeiros laboratórios virtuais. Dentro da concepção construtivista, um software para ser 
educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar 
hipóteses, testá-las, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. A fim 
de auxiliar no processo de seleção dos softwares, algumas regras básicas são apresentadas em 
relação ao software:
·    deve 
estimular a criatividade;
·    auxiliar 
no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento;
·    respeitar 
o processo de maturação da criança;
·    os 
cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança;
·    oferecer 
condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo;
·    e 
tornar o aprendizado mais real, através da prática.
Segundo Tatizana (2001), o software de autoria é um programa equipado com diversas 
ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimentos de 
programação o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregando elementos como sons, 
imagens, vídeos, textos, animações, entre outros recursos. Esse tipo de software desenvolve a 
criatividade do aluno que trabalha como o autor. Neste tipo de material pode-se trabalhar tanto com 
a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. A relação ensino-aprendizagem 
fica mais dinâmica, mais autônoma e contextualizada, com os docentes e alunos trabalhando juntos 
durante o processo de criação e não exigem dos participantes, conhecimentos profundos de 
informática que poderiam dificultar o aprendizado, como também o tempo gasto para assimilar tais 
conceitos. 
A pesquisa neste tipo de software torna-se uma atividade prazerosa porque é de fundamental 
importância para o conteúdo do projeto que esta sendo desenvolvido. O aluno desenvolve sua 
autonomia, organizando as informações, podendo o docente assumir o papel de orientador dentro 
do processo de confecção dos materiais indo de encontro à metodologia do construcionismo 
contextualizado.A relação ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com os professores e alunos 
trabalhando juntos durante o processo de criação (VALENTE,1998).
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um software de autoria para alunos com deficiências 
motoras e não-falantes de três classes especiais no favorecimento de contos e recontos de histórias.
Método
Dando cumprimento às recomendações da Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde, o 
projeto de pesquisa foi submetido à avaliação por Comitê de Ética, vinculado à Faculdade de 
Filosofia e Ciências da Unesp de Marília, seguindo as recomendações vigentes, que tomou ciência e 
aprovou conforme o parecer nº 0353 /2007. O termo de consentimento livre e esclarecido foi o 
primeiro passo utilizado com a família, a fim de obter a autorização para a realização da coleta de 
dados com os sujeitos selecionados.
Este pesquisa foi realizada em uma escola com três salas de educação especial de Marília EE Bento 
de Abreu Sampaio Vidal para alunos com deficiência física, sendo uma, no período matutino e as 
outras duas, no período vespertino. O critério de inclusão dos participantes foi: ser aluno não-falante, apresentar compreensão preservada, conseguir ter acesso ao computador, não apresentar 
deficiência múltipla e freqüentar diariamente as classes especiais de uma escola estadual da cidade 
de Marília.
Após a análise dos resultados iniciais das categorias identificadas para o desenvolvimento do 
software de autoria, este estudo constou da seleção das figuras de comunicação do software 
Boardmaker (MAYER-JOHNSON, 2004), do desenvolvimento do software e da utilização 
do 
software confeccionado com os alunos.
Resultados e Discussão
A seleção do conteúdo das figuras ocorreu seguindo o vocabulário estudado pelos alunos no dia-a-dia escolar, desde o plano pedagógico até as atividades sociais e recreativas. Os critérios de 
seleção deste instrumento foram: reconhecimento das figuras por parte dos alunos, número de 
símbolos disponíveis no software, padronização internacional, facilidade no uso e símbolos utilizados 
na rotina dos alunos.
O software começou a ser desenvolvido em Flash, que é um software primariamente de gráfico 
vetorial capaz de suportar imagens bitmap e vídeos, utilizado geralmente para a criação de 
animações interativas, desenvolvido e comercializado pela Macromedia. Os arquivos executáveis 
gerados pelo Flash, chamados de SWF (Small Web File), podem ser visualizados em uma página 
web usando um navegador web, ou utilizando-se o Flash Player (PONTO FLASH, 2007).
Após o desenvolvimento do software, este foi utilizado três vezes com cada um dos alunos 
deficientes não-falantes selecionados. As atividades foram realizadas no computador da sala de aula 
dos alunos perante agendamento prévio com a professora responsável. Durante o uso do software, 
as atividades foram filmadas e descritas no caderno de registro continuo para que o pesquisador 
pudesse observar repetidamente e comparar às situações observadas e registradas no caderno de 
registro.O software foi realizado em três momentos distintos. No primeiro momento, o pesquisador 
explicou o funcionamento do programa aos participantes separadamente, antes dos mesmos 
começarem a utilizá-lo. Durante a utilização e observação da filmagem realizada, o pesquisador 
constatou uma interface com algumas dificuldades, como a não separação dos menus com o local 
de trabalho, a ausência de um ícone para a exclusão de figuras e a proximidade do pincel com o 
término do programa. A velocidade na seleção das figuras também foi uma outra dificuldade sentida 
por todos os participantes, visto que, quando aparecia o quadro de seleção, a quantidade de figuras 
superava o tamanho do quadro, fazendo com que os alunos tivessem que realizar com o mouse o 
movimento “para baixo” e “para cima” com muita velocidade.

 
Figura 1: Primeira versão do software desenvolvido na seleção de figuras.
No segundo momento todas as dificuldades acima relatadas na utilização do software sofreram 
alterações, como o ícone de saída do programa foi deslocado para o canto superior direito, foi 
criado o ícone para a exclusão de figuras e “apagador”, foram inseridos novos grupos de figuras, 
como números, vestuário, cores, corpo humano e escola, e também foi criada a separação (quadro 
branco) do local de inserção de figuras e desenho. Desta forma, novamente os participantes 
realizaram as operações, onde os alfabetizados sentiram a necessidade de palavras para a 
comunicação.
Figura 2: Segunda versão do software desenvolvido.
Para um melhor entendimento o software foi utilizado por uma pessoa da área de educação 
especial de experiência com alunos não-falantes. Foi sugerida a inclusão de mais categorias de 
figuras para a elaboração de frases e pequenas histórias, como também o alfabeto, verbos e 
palavras das histórias trabalhadas com os alunos. Todas estas especificações relatadas foram 
modificadas e incluídas no software para uma melhor operação dos alunos deficientes não-falantes 
realizada no terceiro momento da pesquisa por todos os participantes. Neste momento, como é 
mostrada na figura 3, o participante quis dizer ao pesquisador que tinha feito ginástica naquele dia e 
que iria assistir futebol. 
Figura 3: Frases utilizando vogais, verbos (figurados) e figuras. 
Outro ponto relatado pela pessoa da área de educação especial e também notado pelo pesquisador 
foi a ausência de palavras usadas no dia-a-dia das crianças, de verbos, de preposições, de 
pronomes etc. para os alunos alfabetizados, visto que, era lento a inserção de letras na formação de 
palavras e frases. A figura 4 mostra o uso de palavras prontas.
Figura 4: Frases elaboradas com palavras existentes.
Considerando o objetivo deste trabalho, é notório que o desenvolvimento de software educativos 
precisa ter uma abordagem pedagógica para ser um recurso educacional mais efetivo. Com as 
novas maneiras de utilização dos software como um recurso que favorece e enriquece o processo 
de aprendizagem, é possível alterar o paradigma educacional hoje centrado no ensino para algo 
centrado no aprendizado. Os software educativos devem dar maior autonomia ao aluno na 
produção de seus conhecimentos e interesses, estimulando sua criatividade e tornando seu trabalho 
mais prazeroso.
Referências Bibliográficas
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(Mestrado em Informática)- Universidade Federal do Espírito Santo, Vitória, 1997.
BARANAUSKAS, M.C.C. Criação de Ferramentas para o Ambiente Prolog e o Acesso de 
Novatos ao Paradigma em Lógica. 405 f. Tese (Doutorado) - Faculdade de Engenharia Elétrica, 
Unicamp, Campinas, 1993.
BUSTAMANTE, S. B. V. Repensando a Informática em Ambientes de Educação Especial. 
2003. Disponível em: <http://www. proinfo.mec.gov.br/biblioteca/textos/default. htm> Acesso em: 
10 jan. 2007.
CAPOVILLA, F. C. Comunicação alternativa: Modelos teóricos e tecnológicos, filosofia 
educacional e prática clínica. In: Manziini, E. J. (Org.). Educação Especial. Marília: UNESP 
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CURY, D. FLAMA: Ferramentas e Linguagens de Autoria para a Modelagem da 
Aprendizagem. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Instituto Tecnológico da 
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autonomia. Revista Integração, Brasília: SEESP/MEC, v. 1, n. 23, ano 13, p. 24-28, 2001
GLENNEN, S. L. Introduction to augmentative and alternative communication. In: GLENNEN, S. 
L e DeCOSTE D. C., (Orgs.). Handbook of Augmentative and Alternative Communication. 
San Diego: Singular Publishing Group, Inc., 1997. p. 3-20.
MANZINI, E. J.; DELIBERATO, D. 2004. Portal de ajudas técnicas para a educação: 
equipamento e material pedagógico para educação, capacitação e recreação da pessoa com 
deficiência física - recursos para comunicação alternativa. Brasília: Mec/Secretaria de 
Educação Especial. Fascículo 2, 52p. il. ISBN 85-86738-22-0.
MAYER-JOHNSON, R. Boardmaker: the picture communication symbols libraries on disk. 
Solana Beach: Mayer Johnson Co, 2004.
NUNES, L. R. O. de P.  Modelos teóricos na comunicação alternativa e ampliada. In: NUNES, L. 
R. O. de P. (Org.). Comunicação Alternativa – favorecendo o desenvolvimento da 
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SILVA, V. S. P. Informática Educacional Repensando o uso dos Computadores nas Escolas 
de Educação Infantil e Ensino Fundamental. Dissertação (Mestrado em Mídia e Conhecimento) 
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TATIZANA, C. Visual Class: multimídia - software para criação. São Paulo: Érica, 2001.
VON TETZCHNER, S. Enunciado de múltiplos símbolos no desenvolvimento da linguagem gráfica. 
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VALENTE, J.A. Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica UNICAMP, 
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