http://www.psiquiatriainfantil.com.br/congressos/uel2007/261.htm |
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Londrina, 29 a 31 de outubro de 2007 – ISBN 978-85-99643-11-2
DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE DE AUTORIA PARA ALUNOS COM
DEFICIÊNCIAS MOTORAS E NÃO-FALANTES NO CONTO E RECONTO DE
HISTÓRIAS
HERCULIANI, Cristóvam Emílio
DELIBERATO, Débora
MANZINI, Edurado José
Unesp – Marília-SP
RESUMO
Alunos não-falantes, sejam eles da educação comum ou especial, podem encontrar dificuldades no
seu aprendizado acadêmico em função da falta de instrumentos específicos de comunicação. Tanto
o professor quanto os alunos não-falantes necessitam ser instrumentalizados para que o processo
comunicativo ocorra de forma efetiva e, com isto, possa ocorrer o processo de ensino e
aprendizagem com avaliação significativa da performance deste aluno. Por meio da informática, o
software de autoria é um programa equipado com diversas ferramentas de multimídia que permite o
desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que possam estimular o
desenvolvimento cognitivo, da linguagem e de autonomia. O objetivo deste trabalho foi desenvolver
um software de autoria para alunos com deficiências motoras e não-falantes de três classes
especiais no favorecimento de contos e recontos de histórias. Durante os primeiros quatro meses
iniciais de encontros semanais, foram observados 10 alunos não-falantes utilizando quatro software
nos procedimentos pedagógicos e direcionados para este fim. As atividades foram filmadas e
registradas em um diário de campo, e posteriormente as filmagens foram assistidas e descritas em
protocolo específico. A análise destes resultados foi organizada em categorias para o
desenvolvimento do software de autoria. Os resultados indicaram a importância da identificação
das habilidades dos alunos não-falantes no uso do computador e dos software para elaborar um
software de autoria que atendesse as reais necessidades acadêmicas do aluno não-falante. Nos três
meses seguintes foram dedicados: à seleção de figuras relacionadas com o vocabulário dos alunos, o
planejamento pedagógico e suas atividades sociais e recreativas; ao desenvolvimento do software
de autoria e à utilização do mesmo com os alunos.
Palavras chave: Software de Autoria. Educação Especial. Sistemas de Comunicação Suplementar
e Alternativa.
Introdução
Alunos não-falantes, sejam eles da educação comum ou especial, podem encontrar dificuldades no
seu aprendizado acadêmico em função da falta de instrumentos específicos de comunicação. Tanto
o professor quanto os alunos não-falantes necessitam de instrumentos para que o processo
comunicativo ocorra de forma efetiva e, com isto, possa ocorrer o processo de ensino e
aprendizagem com avaliação significativa do desempenho destes alunos (CAPOVILLA, 2000;
MANZINI, DELIBERATO, 2004).
Segundo Galvão Filho (2001), a criança com de alguma deficiência, por suas próprias limitações
motoras e/ou sociais, que por muitas vezes, é agravada por um tratamento paternalista não
valorizador de suas potencialidades, cresce com uma restrita interação com o meio e a realidade
que a cerca. Freqüentemente, se não for estimulada de maneira correta, assume posições de
passividade diante da realidade e na solução de seus próprios problemas diários. É condicionada a
que outros resolvam os seus problemas e até pensem por ela. Conforme Valente (1991):
“As crianças com deficiência (física, auditiva, visual ou mental)
têm dificuldades que limitam sua capacidade de interagir com
o mundo. Estas dificuldades podem impedir que estas crianças
desenvolvam habilidades que formam a base do seu processo
de aprendizagem”. (VALENTE, 1991, p.1).
Quando estas crianças com necessidades educacionais especiais ingressam em um sistema
educativo tradicional, seja especial ou regular, freqüentemente vivenciam interações que reforçam
uma postura de passividade diante de sua realidade, de seu meio. São constantemente submetidas a
um paradigma educacional no qual elas continuam a ser o objeto, e não o sujeito, de seus próprios
processos. Paradigma esse que, ao contrário de educar para a independência, para a autonomia,
para a liberdade no pensar e no agir, reforça esquemas de dependência e submissão. São vistas e
tratadas como receptoras de informações e não como construtoras de seus próprios conhecimentos
(GALVÃO FILHO, 2001).
O termo Comunicação Suplementar e/ou Alternativa é utilizado para definir outras formas de
comunicação como o uso de gestos, língua de sinais, expressões faciais, o uso de pranchas de
alfabeto ou símbolos pictográficos, até o uso de sistemas sofisticados de computador com voz
sintetizada (GLENNEN, 1997). A literatura tem apontado a necessidade de elaborar recursos e
procedimentos de comunicação alternativa para alunos não-falantes do ensino regular e especial e
adequar as atividades em sala (MANZINI e DELIBERATO, 2004; NUNES, 2003; VON
TETZCHNER, 2003).
Com a adoção de novas tecnologias no processo educacional, é possível trabalhar necessidades
desiguais ao longo do processo, mediante métodos coletivos e cooperativos ao promover as
discussões com os pares, problematizar e contextualizar conteúdos e informações. Isto porque em
um ambiente informatizado, ao contrário do que se pensa, podemos trabalhar as necessidades
individuais utilizando metodologias adequadas. É preciso ressaltar que, o computador sozinho não
provoca a melhoria da qualidade da educação, ele por si só não é agente de nada. O que qualifica o
uso desse instrumento na educação é a melhoria da qualidade da interação professor-computador-aluno e que vem sendo a principal justificativa para a utilização dos recursos informáticos na
educação.
A informática tem sido uma das áreas de importância fundamental na educação no que se refere aos
recursos de acesso comunicativo para alunos não-falantes, propiciando ações de inclusão social e
acadêmica. A utilização de recursos da informática na área de educação especial tem um papel
importante para facilitar e socializar a produção de novos conhecimentos, além de tornarem
importantes elementos de mediação e transformação da prática pedagógica convencional
(BARANAUSKAS, 1993).
A importância das novas tecnologias e a necessidade de se trabalhar com os computadores dentro
de uma pedagogia de reestruturação de conhecimentos precisam ser considerados, ao invés de
priorizar uma tecnologia de reprodução de informações, assim a informática nos conduz a uma
metodologia pela qual toda educação é um processo especial (BUSTAMANTE, 2003).
A utilização do computador na educação vem demonstrando ser um grande auxílio no processo de
ensino-aprendizagem. Uma das formas desta utilização é através de software educacional para
auxiliar um estudante no aprendizado de um determinado conteúdo. Um software educacional
possui o objetivo de auxiliar o professor no processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o
mesmo tenha a seu dispor valiosos recursos para ajudá-lo com seus alunos (CURY, 1996;
AZEVEDO, 1997).
A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a
concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser
pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói o seu
conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é
processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento
construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante
de situações desafiadoras e problematizadoras (SILVA, 2000).
O chamado software educacional, no entanto, apresenta uma variedade de tipos e de qualidade
muito diversificada, indo daqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam
verdadeiros laboratórios virtuais. Dentro da concepção construtivista, um software para ser
educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar
hipóteses, testá-las, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. A fim
de auxiliar no processo de seleção dos softwares, algumas regras básicas são apresentadas em
relação ao software:
· deve
estimular a criatividade;
· auxiliar
no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento;
· respeitar
o processo de maturação da criança;
· os
cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança;
· oferecer
condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo;
· e
tornar o aprendizado mais real, através da prática.
Segundo Tatizana (2001), o software de autoria é um programa equipado com diversas
ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimentos de
programação o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregando elementos como sons,
imagens, vídeos, textos, animações, entre outros recursos. Esse tipo de software desenvolve a
criatividade do aluno que trabalha como o autor. Neste tipo de material pode-se trabalhar tanto com
a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. A relação ensino-aprendizagem
fica mais dinâmica, mais autônoma e contextualizada, com os docentes e alunos trabalhando juntos
durante o processo de criação e não exigem dos participantes, conhecimentos profundos de
informática que poderiam dificultar o aprendizado, como também o tempo gasto para assimilar tais
conceitos.
A pesquisa neste tipo de software torna-se uma atividade prazerosa porque é de fundamental
importância para o conteúdo do projeto que esta sendo desenvolvido. O aluno desenvolve sua
autonomia, organizando as informações, podendo o docente assumir o papel de orientador dentro
do processo de confecção dos materiais indo de encontro à metodologia do construcionismo
contextualizado.A relação ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com os professores e alunos
trabalhando juntos durante o processo de criação (VALENTE,1998).
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um software de autoria para alunos com deficiências
motoras e não-falantes de três classes especiais no favorecimento de contos e recontos de histórias.
Método
Dando cumprimento às recomendações da Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde, o
projeto de pesquisa foi submetido à avaliação por Comitê de Ética, vinculado à Faculdade de
Filosofia e Ciências da Unesp de Marília, seguindo as recomendações vigentes, que tomou ciência e
aprovou conforme o parecer nº 0353 /2007. O termo de consentimento livre e esclarecido foi o
primeiro passo utilizado com a família, a fim de obter a autorização para a realização da coleta de
dados com os sujeitos selecionados.
Este pesquisa foi realizada em uma escola com três salas de educação especial de Marília EE Bento
de Abreu Sampaio Vidal para alunos com deficiência física, sendo uma, no período matutino e as
outras duas, no período vespertino. O critério de inclusão dos participantes foi: ser aluno não-falante, apresentar compreensão preservada, conseguir ter acesso ao computador, não apresentar
deficiência múltipla e freqüentar diariamente as classes especiais de uma escola estadual da cidade
de Marília.
Após a análise dos resultados iniciais das categorias identificadas para o desenvolvimento do
software de autoria, este estudo constou da seleção das figuras de comunicação do software
Boardmaker (MAYER-JOHNSON, 2004), do desenvolvimento do software e da utilização
do
software confeccionado com os alunos.
Resultados e Discussão
A seleção do conteúdo das figuras ocorreu seguindo o vocabulário estudado pelos alunos no dia-a-dia escolar, desde o plano pedagógico até as atividades sociais e recreativas. Os critérios de
seleção deste instrumento foram: reconhecimento das figuras por parte dos alunos, número de
símbolos disponíveis no software, padronização internacional, facilidade no uso e símbolos utilizados
na rotina dos alunos.
O software começou a ser desenvolvido em Flash, que é um software primariamente de gráfico
vetorial capaz de suportar imagens bitmap e vídeos, utilizado geralmente para a criação de
animações interativas, desenvolvido e comercializado pela Macromedia. Os arquivos executáveis
gerados pelo Flash, chamados de SWF (Small Web File), podem ser visualizados em uma página
web usando um navegador web, ou utilizando-se o Flash Player (PONTO FLASH, 2007).
Após o desenvolvimento do software, este foi utilizado três vezes com cada um dos alunos
deficientes não-falantes selecionados. As atividades foram realizadas no computador da sala de aula
dos alunos perante agendamento prévio com a professora responsável. Durante o uso do software,
as atividades foram filmadas e descritas no caderno de registro continuo para que o pesquisador
pudesse observar repetidamente e comparar às situações observadas e registradas no caderno de
registro.O software foi realizado em três momentos distintos. No primeiro momento, o pesquisador
explicou o funcionamento do programa aos participantes separadamente, antes dos mesmos
começarem a utilizá-lo. Durante a utilização e observação da filmagem realizada, o pesquisador
constatou uma interface com algumas dificuldades, como a não separação dos menus com o local
de trabalho, a ausência de um ícone para a exclusão de figuras e a proximidade do pincel com o
término do programa. A velocidade na seleção das figuras também foi uma outra dificuldade sentida
por todos os participantes, visto que, quando aparecia o quadro de seleção, a quantidade de figuras
superava o tamanho do quadro, fazendo com que os alunos tivessem que realizar com o mouse o
movimento “para baixo” e “para cima” com muita velocidade.
Figura 1: Primeira versão do software desenvolvido na seleção de figuras.
No segundo momento todas as dificuldades acima relatadas na utilização do software sofreram
alterações, como o ícone de saída do programa foi deslocado para o canto superior direito, foi
criado o ícone para a exclusão de figuras e “apagador”, foram inseridos novos grupos de figuras,
como números, vestuário, cores, corpo humano e escola, e também foi criada a separação (quadro
branco) do local de inserção de figuras e desenho. Desta forma, novamente os participantes
realizaram as operações, onde os alfabetizados sentiram a necessidade de palavras para a
comunicação.
Figura 2: Segunda versão do software desenvolvido.
Para um melhor entendimento o software foi utilizado por uma pessoa da área de educação
especial de experiência com alunos não-falantes. Foi sugerida a inclusão de mais categorias de
figuras para a elaboração de frases e pequenas histórias, como também o alfabeto, verbos e
palavras das histórias trabalhadas com os alunos. Todas estas especificações relatadas foram
modificadas e incluídas no software para uma melhor operação dos alunos deficientes não-falantes
realizada no terceiro momento da pesquisa por todos os participantes. Neste momento, como é
mostrada na figura 3, o participante quis dizer ao pesquisador que tinha feito ginástica naquele dia e
que iria assistir futebol.
Figura 3: Frases utilizando vogais, verbos (figurados) e figuras.
Outro ponto relatado pela pessoa da área de educação especial e também notado pelo pesquisador
foi a ausência de palavras usadas no dia-a-dia das crianças, de verbos, de preposições, de
pronomes etc. para os alunos alfabetizados, visto que, era lento a inserção de letras na formação de
palavras e frases. A figura 4 mostra o uso de palavras prontas.
Figura 4: Frases elaboradas com palavras existentes.
Considerando o objetivo deste trabalho, é notório que o desenvolvimento de software educativos
precisa ter uma abordagem pedagógica para ser um recurso educacional mais efetivo. Com as
novas maneiras de utilização dos software como um recurso que favorece e enriquece o processo
de aprendizagem, é possível alterar o paradigma educacional hoje centrado no ensino para algo
centrado no aprendizado. Os software educativos devem dar maior autonomia ao aluno na
produção de seus conhecimentos e interesses, estimulando sua criatividade e tornando seu trabalho
mais prazeroso.
Referências Bibliográficas
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(Mestrado em Informática)- Universidade Federal do Espírito Santo, Vitória, 1997.
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Novatos ao Paradigma em Lógica. 405 f. Tese (Doutorado) - Faculdade de Engenharia Elétrica,
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BUSTAMANTE, S. B. V. Repensando a Informática em Ambientes de Educação Especial.
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GLENNEN, S. L. Introduction to augmentative and alternative communication. In: GLENNEN, S.
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