http://www.psiquiatriainfantil.com.br/congressos/uel2007/342.htm |
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Londrina, 29 a 31 de outubro de 2007 – ISBN 978-85-99643-11-2
CONSTRUÇÃO DE ANAGRAMAS: ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE
TABULEIRO PARA O ENSINO DE LEITURA E ESCRITA
Silvia Regina de Souza (Universidade Estadual de Londrina)
Camila Harumi Sudo (Universidade Estadual de Londrina)
Paulo Guerra Soares (Universidade Estadual de Londrina)
Este estudo tem por objetivo relatar e discutir a elaboração de um instrumento lúdico (jogo de
tabuleiro) que possa ser usado como uma ferramenta a mais no ensino de leitura e escrita, por
meio do procedimento de CRMTS. Após a seleção das relações que deveriam ser
trabalhadas no jogo e dos estímulos (palavras impressas, sílabas impressas, figuras e cartões
de bônus) que seriam empregados, um tabuleiro foi confeccionado. Posteriormente, três
pesquisadores simularam algumas partidas com o objetivo de avaliar alguns aspectos do
tabuleiro. Finalmente, o tabuleiro foi usado com três crianças da 1ª série do ensino
fundamental, encaminhadas pela professora por apresentarem dificuldade na leitura e escrita
de palavras dissílabas simples. Os resultados mostraram que o tabuleiro possibilitou trabalhar
as seguintes relações: palavra impressa/construção de anagramas; palavra impressa/figura;
figura/construção de anagramas; palavra impressa/escrita manuscrita; palavra-falada/figura;
palavra impressa/palavra falada pela criança e palavra impressa/soletração oral. Além destas
relações, o pesquisador tem a possibilidade de trabalhar as relações entre figura e palavra
falada pela criança, entre sílaba impressa e sílaba falada pela criança e entre palavra falada
pelo pesquisador e palavra impressa. A avaliação das crianças indicou melhora nas
habilidades de escrita e leitura das palavras de treino; uma criança foi capaz de escrita
manuscrita correta das palavras de generalização. Os resultados obtidos sugerem a
necessidade de mais investigações.
Pesquisas mostram que o paradigma da equivalência de estímulos tem sido bastante útil para o
ensino de leitura e escrita a crianças em idade escolar (e.g..DE ROSE; SOUZA; ROSSITO; DE
ROSE, 1989) e a crianças com dificuldades de aprendizagem (e.g MEDEIROS; FERNANDES;
PIMENTEL; SIMONE, 2004; MEDEIROS; SILVA, 2002). De acordo com este paradigma, o
ensino de algumas relações leva a emergência de novas relações, mesmo que estas novas relações
não tenham sido explicitamente ensinadas (DE ROSE, 2005, GREEN; SAUNDERS, 1988). O
procedimento de escolha de acordo com o modelo (matching to sample - MTS) tem sido
tradicionalmente usado para o estabelecimento destas relações.
Stromer, Mackay e Stoddard (1992) sugeriram o procedimento de construção de anagramas
(CRMTS - do inglês constructed response matching to sample) para o ensino de leitura e escrita
em sala de aula. Neste procedimento, que se constitui em uma variação do procedimento de MTS,
os estímulos-modelo são palavras impressas, faladas ou figuras, e os estímulos-comparação são as
letras ou as sílabas das palavras. Na presença de um dado estímulo-modelo (ex., palavra impressa)
deve-se, a partir do conjunto de letras ou sílabas apresentadas como estímulos comparação,
selecionar aquelas que formam a palavra ou o nome da figura apresentada como estímulo-modelo.
As letras ou sílabas devem ser selecionadas na ordem correta.
Segundo Stromer et al. (1992), o procedimento de CRMTS tem-se mostrado bastante útil para o
ensino, pois ele requer um comportamento específico com relação a cada letra ou sílaba da palavra
a ser construída. Isto reduz a probabilidade de erros de leitura, porque aumenta a discriminação das
partes que compõem as palavras. Além disso, a fragmentação de palavras em unidades menores e
sua recombinação em novas palavras pode gerar leitura recombinativa (MATOS; HÜBNER;
SERRA; BASAGLIA; AVANZI, 2002). Dessa forma, palavras novas podem ser lidas ou escritas
por meio da recombinação das unidades menores da palavra, não havendo a necessidade do
professor ensinar todas as palavras do vocabulário.
Em vista da facilidade de aplicação do procedimento de CRMTS, outras pessoas (pais e
professores), que não apenas os pesquisadores, poderiam empregá-lo para trabalhar habilidades de
leitura e escrita com as crianças (CAMPANER; ABRAMI; SOUZA, 2003; SOUZA; GOYOS;
SILVARES; SAUDERS, submetido). Além disso, pesquisas mostram que o procedimento de
CRMTS pode ser trabalhado por meio de softwares (Goyos & Almeida, 1994); de materiais
elaborados como cartões com sílabas, letras, palavras e figuras (SOUZA; GOYOS; SILVARES;
SAUNDERS, submetido) ou ainda por meio de materiais lúdicos (SUDO; GUERRA; SOUZA;
HAYDU, submetido).
De fato, a inclusão de jogos e brincadeiras na educação pode incrementar a ação do educador e ao
mesmo tempo promover um equilíbrio entre a função educativa e a função lúdica do ensino
(Mascioli, 2004). Por isso, a brincadeira é cada vez mais reconhecida como um importante
instrumento de ensino. Por meio de brincadeiras é possível que o educando articule o ensino e a
aprendizagem em um único movimento (ORTEGA; ROSSETI, 2002).
Considerando-se que as atividades educativas na forma de jogos podem-se configurar como uma
grande oportunidade de ensino para crianças em processo de alfabetização e que resultados
positivos têm sido obtidos com o uso do procedimento de CRMTS para o ensino de leitura e
escrita, este estudo teve por objetivo desenvolver um instrumento lúdico (jogo de tabuleiro) que
possa ser usado para o ensino de leitura e escrita por meio do procedimento de CRMTS e
empregado por pesquisadores, pais e professores como uma ferramenta a mais para o ensino destas
habilidades.
PROCEDIMENTO
O presente trabalho foi dividido em 3 fases distintas: 1) seleção das relações entre estímulos que
poderiam ser ensinadas durante o jogo com o tabuleiro; 2) delineamento do tabuleiro (organização
dos estímulos); e 3) testagem inicial do tabuleiro.
1. Seleção das Relações entre Estímulos
Nesta fase, além de selecionadas as relações que comporiam o jogo, foram selecionados também
os estímulos que fariam parte dele (palavras e figuras). Inicialmente listaram-se todas as relações
entre estímulos que deveriam compor o jogo e pudessem auxiliar no ensino de habilidades de leitura
e escrita, a saber: relações entre palavras impressas, palavra impressa - CRMTS, palavra impressa-figura, figura - CRMTS, palavra impressa - escrita manuscrita; palavra falada - figura; palavra
impressa - palavra falada. A seleção destas relações considerou os estudos conduzidos na área de
equivalência de estímulos com diferentes populações.
Seleção de palavras. Posteriormente, realizou-se a escolha das palavras impressas que fariam parte
do jogo de tabuleiro (cartões). Foram selecionadas inicialmente, aproximadamente 70 palavras
dissílabas e 50 trissílabas do vocabulário português, sendo as sílabas que compunham as palavras
formadas por uma consoante seguida por uma vogal (ex.: BOLO). Foram excluídas palavras que
apresentassem dificuldades da língua portuguesa (lh, ch, nh, ss, rr etc.) e não apresentassem
correspondência ente grafema e fonema (ex: casa, cera, quati etc.). Isto foi feito, pois
a população-alvo pensada para usar o tabuleiro era a de crianças de 1ª e 2ª série.
Seleção de sílabas. Para a construção de anagramas (CRMTS), foram selecionadas as sílabas
correspondentes às famílias das consoantes do alfabeto. No entanto, foram excluídas as sílabas CE
e CI, da família do C; GE e GI, da família do G; QUA e QUO da família do Q; e as sílabas das
letras H, K, Y e W. A exclusão destas sílabas ocorreu por não apresentarem correspondência entre
grafema e fonema no caso do H, e por não fazerem parte do vocabulário brasileiro, no caso das três
últimas letras.
Seleção de figuras. Selecionaram-se as figuras correspondentes às palavras dissílabas e trissílabas
anteriormente selecionadas. Para isso, foi feito uma busca na Internet de figuras que
correspondessem às palavras selecionadas. Posteriormente, essas figuras foram substituídas por
figuras originais, feitas por alunos do curso de Design da UEL.
2. Construção do Instrumento
O Tabuleiro
Inicialmente, foram formuladas as regras gerais do jogo. Estabeleceu-se que cada participante
receberia, no início da partida, três palavras impressas selecionadas, aleatoriamente, de um conjunto
de palavras. Ao longo do jogo, cada participante deveria conquistar as sílabas e as figuras que
correspondessem as suas três palavras de jogo. As sílabas que não correspondessem às palavras de
jogo poderiam ser rearranjadas para a formação de novas palavras. O jogo terminaria quando um
jogador conseguisse emparelhar suas palavras impressas com as figuras correspondentes e a
compor as palavras com as sílabas ganhas durante o jogo, antes dos demais participantes. Ganharia
o jogo quem obtivesse o maior número de palavras construídas.
Em vista deste objetivo, as casas do tabuleiro foram compostas, inicialmente, por casas de famílias
de sílabas, casas de figuras e casas de bônus. Nas casas de famílias de sílabas
e nas casas de
figuras, os jogadores poderiam selecionar uma sílaba daquela família e uma figura, respectivamente.
Nas casas de bônus, os jogadores teriam novas chances de conquistar sílabas e figuras. Nestas
casas, a obtenção das sílabas e figuras seria de modo aleatório, através de sorteios das sílabas e
figuras do monte e, também, por meio da possibilidade de escolher uma sílaba do jogador
adversário, diminuindo as chances deste terminar a partida primeiro. As sílabas e figuras obtidas e
que não fossem úteis para construir as três palavras de cada jogador poderiam ser úteis para que
eles construíssem outras palavras e nomeassem outras figuras que, porventura, pudessem ser
obtidas ao longo do jogo.
Contudo, para que outras relações entre palavras impressas, palavras faladas, figuras e sílabas
pudessem ser estabelecidas, novas tarefas foram criadas para o jogo que possibilitassem trabalhar
leitura, soletração, cópia e escrita manuscrita. As casas que possibilitam o ensino e avaliação destas
relações são:
1. Casa da bruxa que não sabe ler:
Nesta casa, o participante deveria sortear uma
palavra do monte e lê-la.
2. Casa da bruxa que não sabe escrever:
Nesta casa, o participante deveria sortear
uma palavra do monte e copiá-la ou escrevê-la.
3. Diretoria: Nesta casa, o participante
deveria sortear uma palavra do monte e
soletrá-la.
4. Biblioteca: Nesta casa, o participante
deveria sortear uma palavra do monte e lê-la.
Em todas estas tarefas, os bons desempenhos dos jogadores aumentariam suas possibilidades de
ganhar o jogo, pois, a cada tarefa executada com corretamente, o jogador ganharia uma estrela e ao
obter três estrelas poderia trocá-las por uma sílaba necessária para a construção de uma de suas
palavras. Sendo assim, o tabuleiro foi confeccionado com casas de famílias de sílabas, casas de
figuras, casas de bônus e casas de tarefas.
Peças do tabuleiro: Ao centro do tabuleiro são colocados montes de Cartões de Palavras
Impressas, de Figuras e de Sílabas. Para o jogo, são usados, ainda, peões e um dado.
3. Testagem inicial
Avaliação dos pesquisadores. Nesta fase, três pesquisadores simularam algumas partidas com o
objetivo de avaliar: 1) a duração média de uma partida, ou seja, até que alguém completasse as três
palavras de jogo; 2) o número de casas de cada família necessárias para que o jogador obtivesse as
sílabas e figuras necessárias para completar suas tarefas de maneira que isto não tornasse o jogo
nem muito fácil, nem muito difícil; 3) se o jogo permitia novas recombinações de sílabas com as
sílabas conquistadas no jogo, mas que não são úteis para a formação de suas três palavras; 4) a
organização das peças do tabuleiro de modo a tornar o jogo mais dinâmico; e 5) os conjuntos de
palavras e figuras necessárias para comporem o jogo, considerando-se a possibilidade de até quatro
jogadores participarem da brincadeira.
Atividades com as crianças. Desta fase participaram três crianças da 1ª série do ensino fundamental,
com idade entre 6 e 7 anos, encaminhadas pela professora por apresentarem dificuldade na leitura e
escrita de palavras dissílabas simples. Foram realizadas aproximadamente oito sessões com cada
participante, com cerca de uma hora e meia cada, em que as crianças brincavam com o tabuleiro e
com outras atividades lúdicas. Foi realizado um pré-teste em que foram ditadas todas as possíveis
palavras de treino. A partir de então, foram selecionadas oito palavras com as quais as crianças
brincaram e palavras de generalização construídas a partir de recombinações de sílabas destas oito
palavras. Em cada sessão, as crianças brincavam com o tabuleiro, jogo de memória e cópia no
quadro-negro e, ao final delas, era realizado um ditado com as palavras de treino e as de
generalização.
RESULTADOS
Os resultados da testagem inicial mostraram que o tabuleiro possibilitou trabalhar as seguintes
relações: palavra impressa/construção de anagramas; palavra impressa/figura; figura/construção de
anagramas; palavra impressa/escrita manuscrita; palavra falada/figura, palavra impressa/palavra
falada pela criança e palavra impressa/soletração oral. Além destas relações, o pesquisador tem a
possibilidade de trabalhar as relações entre figura e palavra falada pela criança, entre sílaba impressa
e sílaba falada pela criança e entre palavra falada pelo pesquisador e palavra impressa.
Observou-se, contudo, que quanto maior o número de sílabas de uma palavra, maior o tempo
necessário para que os jogadores terminassem o jogo e, caso este fosse utilizado por crianças em
níveis iniciais de alfabetização, maior seria o grau de dificuldade do jogo. Assim, as palavras
trissílabas impressas foram eliminadas, porém elas poderiam ser formadas a partir da recombinação
das sílabas conquistadas durante o jogo. Isto resultou em uma nova regra de pontuação: palavras
trissílabas formadas por recombinação de sílabas valeriam mais pontos, na contagem final dos
pontos. Considerando-se que ganha o jogo quem fizer mais pontos a formação de palavras
trissílabas podem ser incentivadas pelos adultos que jogarem com as crianças (pais, professores e
pesquisadores).
Ao final, foram selecionadas 33 palavras dissílabas impressas e suas figuras correspondentes, sendo
elas: MAPA, CAMA, XUXA, LAGO, BOLA, VACA, ZEBU, ZERO, QUINA, XALE, NEMO,
LIRA, LIXO, CABO, PATO, PERU, JATO, DADO, BODE, GALO, GATO, FADA, MICO,
BOTA, PENA, LATA, BOLO, CAJU, RENA, TATU, LOBO e SUCO, BOCA.
Uma vez que algumas palavras compartilham de uma mesma sílaba (ex.: cama e mapa) e que mais
de um jogador pode precisar da mesma sílaba foram confeccionados três cartões para cada uma
das sílabas impressas.
Ao final, o tabuleiro ficou composto por 58 casas, consistindo em:
1. 32 casas com as sílabas de uma determinada “família” de letras,
por exemplo, a
“família” do B (BA, BE, BI, BO e BU). O tabuleiro exclui as sílabas compostas com as letras H, K,
W e Y, as três últimas por não fazerem parte do vocabulário brasileiro e a primeira por não
apresentar correspondência entre grafema e fonema. Além disso, para as famílias C e Q, foram
excluídas as sílabas CE, CI e QUA, QUO.
2. 7 casas de bônus, nas quais os jogadores podem: a) pegar uma sílaba do monte,
ou
pegar uma sílaba do jogador adversário ou, ainda, ganhar uma estrela trocável por uma sílaba do
monte de cartas de sílabas.
3. 6 casas de figuras, nas quais os jogadores deveriam escolher, entre 33 figuras,
aquela que correspondesse a uma de suas palavras.
4. 5 casas de tarefas, nas quais os jogadores podem a) pegar uma nova palavra do
monte de palavras e buscar, durante o jogo, completar esta palavra ou pegar uma figura do monte
de figuras e buscar, durante o jogo, construir o nome desta figura por meio de sílabas ganhas.
5. Casa da Biblioteca, na qual o participante deve sortear uma palavra do monte e lê-la.
A leitura correta da palavra dá o direito a uma estrela, caso contrário, o participante continua o
jogo normalmente.
6. Casa da Diretoria, na qual o jogador deve sortear uma palavra do monte e soletrá-la,
recebendo uma estrela caso o faça corretamente e, caso contrário, o jogo prossegue
normalmente.
7. Casa da Bruxa Que Não Sabe Ler e da Bruxa Que Não Sabe Escrever. Nestas
duas casas o jogador deve ler ou escrever uma palavra sorteada. Se ele não a ler ou escrever de
forma correta perde uma rodada.
Também fizeram parte do tabuleiro, quatro peões, um dado, três conjuntos de cartões com sílabas
impressas, três conjuntos de cartões com 33 palavras do jogo impressas, três conjuntos de cartões
com as figuras correspondentes às palavras impressas e aproximadamente 10 cartões com estrelas
impressas.
As regras iniciais foram modificadas em alguns aspectos. Primeiramente, ao final do jogo, o
ganhador seria aquele que tivesse construído o maior número de palavras. Porém, ao final da
testagem, observou-se que uma das grandes vantagens deste jogo é a enorme possibilidade do
jogador formar novas palavras pela recombinação de sílabas. Isto resultou em uma nova forma de
pontuação, a partir da qual os jogadores ganharão pontos diferenciados pelo número de sílabas das
palavras de recombinação que eles construírem ao longo do jogo. Assim, foram definidos 50 pontos
para cada conjunto de palavra-impressa, CRMTS e figura, montado corretamente. As palavras de
recombinação serão contabilizadas pelo número de sílabas, sendo atribuídos 10 pontos para
palavras dissílabas e 20 pontos para palavras trissílabas. Caso o jogador consiga, ainda, emparelhar
uma figura à palavra impressa ou construir uma palavra a partir da figura como modelo, ganha 20
pontos para cada conjunto de dois elementos. Em situações em que o jogador consiga emparelhar
os três estímulos (palavra impressa, sílabas e figura- palavras de recombinação), com peças
conquistadas ao longo do jogo, ele ganha 30 pontos. Ao final, computa-se o número de pontos
ganhos e vence o jogo aquele que apresentar a maior pontuação.
Após as alterações feitas, o tabuleiro foi usado para ensinar a leitura e escrita correta de um
conjunto de palavras e crianças que, de acordo com suas professoras, apresentavam dificuldades de
aprendizagem. A avaliação com as crianças indicou melhora nas habilidades de escrita e leitura das
palavras de treino e uma criança foi capaz de escrita manuscrita correta das palavras de
generalização. Detalhes sobre este estudo podem ser obtidos em Sudo, Soares, Souza e Haydu
(submetido). Quando questionadas sobre o jogo de tabuleiro, as crianças relataram que o jogo era
agradável e que gostavam de comparecer às sessões para “brincar”.
DISCUSSÃO
Para os analistas do comportamento, qualquer pessoa é capaz de aprender; os fracassos resultam
dos procedimentos envolvidos no ensino (DE ROSE, 2005). Para de Rose (2005), o professor
deve ser capaz de identificar componentes do repertório que o estudante domina e os que não
domina e, a partir daí, elaborar procedimentos de ensino adequados àquela criança para que a
leitura e a escrita de desenvolvam.
A construção de jogos que permitam o ensino de relações envolvidas na leitura e escrita, como o
jogo de tabuleiro apresentado aqui, construído a partir do paradigma de equivalência de estímulos
com o emprego do procedimento CRMTS, parece constituir-se como uma ferramenta interessante
no auxílio das atividades educativas formais. O procedimento de construção de anagramas
possibilita novas recombinações de sílabas de palavras anteriormente aprendidas conduzindo, assim,
a formação de novas palavras e acelerando a aquisição do repertório de leitura e escrita (MATOS
et al., 2002).
Além disso, como afirma Hübner (2005), as contingências presentes na escola vêm afastando dela
os alunos, especialmente aqueles que apresentam dificuldades de aprendizagem, pois a escola usa
mais de punição eu de reforço positivo. Castigos, retiradas de privilégio, humilhações são constantes
no ambiente escolar e acabam por afastar o aluno do processo de aprender. O jogo pode ser uma
boa alternativa de solução desta problemática, uma vez que pode criar situações para diversão, ao
mesmo tempo em que pode ensinar habilidades necessárias para o bom desempenho no contexto
acadêmico, ou seja, para levar a criança e aprender brincando.
Os resultados obtidos na testagem com crianças que, de acordo com a professora apresentavam
dificuldades de aprendizagem, sugerem que a utilização do tabuleiro pode contribuir para a melhora
nas habilidades de leitura e escrita e aponta a necessidade de mais investigações nesta direção.
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generalização na aquisição de leitura após história de fracasso escolar. Psicologia: Teoria e
Pesquisa, v.5, p.325-346, 1989
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de análise do Comportamento, v. 1, n. 1, p. 29-50, 2005.
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GOMES, M A & BORUCHOVITCH, E. Desempenho no jogo, estratégias de aprendizagem e
compreensão na leitura. Psicologia: Teoria e Pesquisa, v. 21, nº 3, p. 319-326, 2005
GREEN, G.; SAUNDERS, R. R. (1998). Stimulus equivalence. In K. A. Lattal & M. Perone
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GOYOS, C.; ALMEIDA, J. C. B. Mestre (Versão 1.0). [Computer software]. São Carlos, SP:
Mestre Software, 1994.
HÜBNER, M. M. C. (2005). O Skinner que poucos conhecem: contribuições do autor para um
mundo melhor, com ênfase na relação professor/aluno. Momento do Professor: revista de
educação continuada, v. 2, n. 4, p. 44-49, 2005.
MASCIOLI, S.A.Z. A utilização de jogos com movimento como recurso didático:
diversificando as formas de ensinar e aprender. 2004. Dissertação (Mestrado em Educação) –
Universidade Federal de São Carlos, São Carlos.
MATOS, M. A.; HÜBNER, M. M.; SERRA, V. R. B. P.; AVANZI, A. L. Redes de relações
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MEDEIROS, J.G.; FERNANDES, A.R.; PIMENTEL, R.; SIMONE, S. A função da nomeação
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MEDEIROS, J.G.; SILVA, R.M.F. Efeitos de testes de leitura sobre generalização em crianças em
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ORTEGA, A.C. & ROSSETI, C.B. A concepção de educadores sobre o lugar do jogo na escola.
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