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Londrina, 29 a 31 de outubro de 2007 – ISBN 978-85-99643-11-2

CONSTRUÇÃO DE ANAGRAMAS: ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA O ENSINO DE LEITURA E ESCRITA
Silvia Regina de Souza (Universidade Estadual de Londrina)
Camila Harumi Sudo (Universidade Estadual de Londrina)
Paulo Guerra Soares (Universidade Estadual de Londrina)


Este estudo tem por objetivo relatar e discutir a elaboração de um instrumento lúdico (jogo de tabuleiro) que possa ser usado como uma ferramenta a mais no ensino de leitura e escrita, por meio do procedimento de CRMTS. Após a seleção das relações que deveriam ser trabalhadas no jogo e dos estímulos (palavras impressas, sílabas impressas, figuras e cartões de bônus) que seriam empregados, um tabuleiro foi confeccionado. Posteriormente, três pesquisadores simularam algumas partidas com o objetivo de avaliar alguns aspectos do tabuleiro. Finalmente, o tabuleiro foi usado com três crianças da 1ª série do ensino fundamental, encaminhadas pela professora por apresentarem dificuldade na leitura e escrita de palavras dissílabas simples. Os resultados mostraram que o tabuleiro possibilitou trabalhar as seguintes relações: palavra impressa/construção de anagramas; palavra impressa/figura; figura/construção de anagramas; palavra impressa/escrita manuscrita; palavra-falada/figura; palavra impressa/palavra falada pela criança e palavra impressa/soletração oral. Além destas relações, o pesquisador tem a possibilidade de trabalhar as relações entre figura e palavra falada pela criança, entre sílaba impressa e sílaba falada pela criança e entre palavra falada pelo pesquisador e palavra impressa. A avaliação das crianças indicou melhora nas habilidades de escrita e leitura das palavras de treino; uma criança foi capaz de escrita manuscrita correta das palavras de generalização. Os resultados obtidos sugerem a necessidade de mais investigações.
Pesquisas mostram que o paradigma da equivalência de estímulos tem sido bastante útil para o ensino de leitura e escrita a crianças em idade escolar (e.g..DE ROSE; SOUZA; ROSSITO; DE ROSE, 1989) e a crianças com dificuldades de aprendizagem (e.g MEDEIROS; FERNANDES; PIMENTEL; SIMONE, 2004; MEDEIROS; SILVA, 2002). De acordo com este paradigma, o ensino de algumas relações leva a emergência de novas relações, mesmo que estas novas relações não tenham sido explicitamente ensinadas (DE ROSE, 2005, GREEN; SAUNDERS, 1988). O procedimento de escolha de acordo com o modelo (matching to sample - MTS) tem sido tradicionalmente usado para o estabelecimento destas relações.
Stromer, Mackay e Stoddard (1992) sugeriram o procedimento de construção de anagramas (CRMTS - do inglês constructed response matching to sample) para o ensino de leitura e escrita em sala de aula. Neste procedimento, que se constitui em uma variação do procedimento de MTS, os estímulos-modelo são palavras impressas, faladas ou figuras, e os estímulos-comparação são as letras ou as sílabas das palavras. Na presença de um dado estímulo-modelo (ex., palavra impressa) deve-se, a partir do conjunto de letras ou sílabas apresentadas como estímulos comparação, selecionar aquelas que formam a palavra ou o nome da figura apresentada como estímulo-modelo. As letras ou sílabas devem ser selecionadas na ordem correta.
Segundo Stromer et al. (1992), o procedimento de CRMTS tem-se mostrado bastante útil para o ensino, pois ele requer um comportamento específico com relação a cada letra ou sílaba da palavra a ser construída. Isto reduz a probabilidade de erros de leitura, porque aumenta a discriminação das partes que compõem as palavras. Além disso, a fragmentação de palavras em unidades menores e sua recombinação em novas palavras pode gerar leitura recombinativa (MATOS; HÜBNER; SERRA; BASAGLIA; AVANZI, 2002). Dessa forma, palavras novas podem ser lidas ou escritas por meio da recombinação das unidades menores da palavra, não havendo a necessidade do professor ensinar todas as palavras do vocabulário.
Em vista da facilidade de aplicação do procedimento de CRMTS, outras pessoas (pais e professores), que não apenas os pesquisadores, poderiam empregá-lo para trabalhar habilidades de leitura e escrita com as crianças (CAMPANER; ABRAMI; SOUZA, 2003; SOUZA; GOYOS; SILVARES; SAUDERS, submetido). Além disso, pesquisas mostram que o procedimento de CRMTS pode ser trabalhado por meio de softwares (Goyos & Almeida, 1994); de materiais elaborados como cartões com sílabas, letras, palavras e figuras (SOUZA; GOYOS; SILVARES; SAUNDERS, submetido) ou ainda por meio de materiais lúdicos (SUDO; GUERRA; SOUZA; HAYDU, submetido).
De fato, a inclusão de jogos e brincadeiras na educação pode incrementar a ação do educador e ao mesmo tempo promover um equilíbrio entre a função educativa e a função lúdica do ensino (Mascioli, 2004). Por isso, a brincadeira é cada vez mais reconhecida como um importante instrumento de ensino. Por meio de brincadeiras é possível que o educando articule o ensino e a aprendizagem em um único movimento (ORTEGA; ROSSETI, 2002).
Considerando-se que as atividades educativas na forma de jogos podem-se configurar como uma grande oportunidade de ensino para crianças em processo de alfabetização e que resultados positivos têm sido obtidos com o uso do procedimento de CRMTS para o ensino de leitura e escrita, este estudo teve por objetivo desenvolver um instrumento lúdico (jogo de tabuleiro) que possa ser usado para o ensino de leitura e escrita por meio do procedimento de CRMTS e empregado por pesquisadores, pais e professores como uma ferramenta a mais para o ensino destas habilidades.

PROCEDIMENTO
      
O presente trabalho foi dividido em 3 fases distintas: 1) seleção das relações entre estímulos que poderiam ser ensinadas durante o jogo com o tabuleiro; 2) delineamento do tabuleiro (organização dos estímulos); e 3) testagem inicial do tabuleiro.
1. Seleção das Relações entre Estímulos
Nesta fase, além de selecionadas as relações que comporiam o jogo, foram selecionados também os estímulos que fariam parte dele (palavras e figuras). Inicialmente listaram-se todas as relações entre estímulos que deveriam compor o jogo e pudessem auxiliar no ensino  de habilidades de leitura e escrita, a saber: relações entre palavras impressas, palavra impressa - CRMTS, palavra impressa-figura, figura - CRMTS, palavra impressa - escrita manuscrita; palavra falada - figura; palavra impressa - palavra falada. A seleção destas relações considerou os estudos conduzidos na área de equivalência de estímulos com diferentes populações.
Seleção de palavras. Posteriormente, realizou-se a escolha das palavras impressas que fariam parte do jogo de tabuleiro (cartões). Foram selecionadas inicialmente, aproximadamente 70 palavras dissílabas e 50 trissílabas do vocabulário português, sendo as sílabas que compunham as palavras formadas por uma consoante seguida por uma vogal (ex.: BOLO). Foram excluídas palavras que apresentassem dificuldades da língua portuguesa (lh, ch, nh, ss, rr etc.) e não apresentassem correspondência ente grafema e fonema (ex: casa, cera, quati etc.). Isto foi feito, pois a população-alvo pensada para usar o tabuleiro era a de crianças de 1ª e 2ª série.
Seleção de sílabas. Para a construção de anagramas (CRMTS), foram selecionadas as sílabas correspondentes às famílias das consoantes do alfabeto. No entanto, foram excluídas as sílabas CE e CI, da família do C; GE e GI, da família do G; QUA e QUO da família do Q; e as sílabas das letras H, K, Y e W. A exclusão destas sílabas ocorreu por não apresentarem correspondência entre grafema e fonema no caso do H, e por não fazerem parte do vocabulário brasileiro, no caso das três últimas letras.
Seleção de figuras. Selecionaram-se as figuras correspondentes às palavras dissílabas e trissílabas anteriormente selecionadas. Para isso, foi feito uma busca na Internet de figuras que correspondessem às palavras selecionadas. Posteriormente, essas figuras foram substituídas por figuras originais, feitas por alunos do curso de Design da UEL.

2. Construção do Instrumento
O Tabuleiro
Inicialmente, foram formuladas as regras gerais do jogo. Estabeleceu-se que cada participante receberia, no início da partida, três palavras impressas selecionadas, aleatoriamente, de um conjunto de palavras. Ao longo do jogo, cada participante deveria conquistar as sílabas e as figuras que correspondessem as suas três palavras de jogo. As sílabas que não correspondessem às palavras de jogo poderiam ser rearranjadas para a formação de novas palavras. O jogo terminaria quando um jogador conseguisse emparelhar suas palavras impressas com as figuras correspondentes e a compor as palavras com as sílabas ganhas durante o jogo, antes dos demais participantes. Ganharia o jogo quem obtivesse o maior número de palavras construídas.
Em vista deste objetivo, as casas do tabuleiro foram compostas, inicialmente, por casas de famílias de sílabas, casas de figuras e casas de bônus. Nas casas de famílias de sílabas e nas casas de figuras, os jogadores poderiam selecionar uma sílaba daquela família e uma figura, respectivamente. Nas casas de bônus, os jogadores teriam novas chances de conquistar sílabas e figuras. Nestas casas, a obtenção das sílabas e figuras seria de modo aleatório, através de sorteios das sílabas e figuras do monte e, também, por meio da possibilidade de escolher uma sílaba do jogador adversário, diminuindo as chances deste terminar a partida primeiro. As sílabas e figuras obtidas e que não fossem úteis para construir as três palavras de cada jogador poderiam ser úteis para que eles construíssem outras palavras e nomeassem outras figuras que, porventura, pudessem ser obtidas ao longo do jogo.
Contudo, para que outras relações entre palavras impressas, palavras faladas, figuras e sílabas pudessem ser estabelecidas, novas tarefas foram criadas para o jogo que possibilitassem trabalhar leitura, soletração, cópia e escrita manuscrita. As casas que possibilitam o ensino e avaliação destas relações são:
1.   Casa da bruxa que não sabe ler: Nesta casa, o participante deveria sortear uma palavra do monte e lê-la.
2.   Casa da bruxa que não sabe escrever: Nesta casa, o participante deveria sortear uma palavra do monte e copiá-la ou escrevê-la.
3.   Diretoria: Nesta casa, o participante deveria sortear uma palavra do monte e soletrá-la.
4.   Biblioteca: Nesta casa, o participante deveria sortear uma palavra do monte e lê-la.
Em todas estas tarefas, os bons desempenhos dos jogadores aumentariam suas possibilidades de ganhar o jogo, pois, a cada tarefa executada com corretamente, o jogador ganharia uma estrela e ao obter três estrelas poderia trocá-las por uma sílaba necessária para a construção de uma de suas palavras. Sendo assim, o tabuleiro foi confeccionado com casas de famílias de sílabas, casas de figuras, casas de bônus e casas de tarefas.
Peças do tabuleiro: Ao centro do tabuleiro são colocados montes de Cartões de Palavras Impressas, de Figuras e de Sílabas. Para o jogo, são usados, ainda, peões e um dado.

3. Testagem inicial
Avaliação dos pesquisadores. Nesta fase, três pesquisadores simularam algumas partidas com o objetivo de avaliar: 1) a duração média de uma partida, ou seja, até que alguém completasse as três palavras de jogo; 2) o número de casas de cada família necessárias para que o jogador obtivesse as sílabas e figuras necessárias para completar suas tarefas de maneira que isto não tornasse o jogo nem muito fácil, nem muito difícil; 3) se o jogo permitia novas recombinações de sílabas com as sílabas conquistadas no jogo, mas que não são úteis para a formação de suas três palavras; 4) a organização das peças do tabuleiro de modo a tornar o jogo mais dinâmico; e 5) os conjuntos de palavras e figuras necessárias para comporem o jogo, considerando-se a possibilidade de até quatro jogadores participarem da brincadeira.
Atividades com as crianças. Desta fase participaram três crianças da 1ª série do ensino fundamental, com idade entre 6 e 7 anos, encaminhadas pela professora por apresentarem dificuldade na leitura e escrita de palavras dissílabas simples. Foram realizadas aproximadamente oito sessões com cada participante, com cerca de uma hora e meia cada, em que as crianças brincavam com o tabuleiro e com outras atividades lúdicas. Foi realizado um pré-teste em que foram ditadas todas as possíveis palavras de treino. A partir de então, foram selecionadas oito palavras com as quais as crianças brincaram e palavras de generalização construídas a partir de recombinações de sílabas destas oito palavras. Em cada sessão, as crianças brincavam com o tabuleiro, jogo de memória e cópia no quadro-negro e, ao final delas, era realizado um ditado com as palavras de treino e as de generalização.
 
RESULTADOS

Os resultados da testagem inicial mostraram que o tabuleiro possibilitou trabalhar as seguintes relações: palavra impressa/construção de anagramas; palavra impressa/figura; figura/construção de anagramas; palavra impressa/escrita manuscrita; palavra falada/figura, palavra impressa/palavra falada pela criança e palavra impressa/soletração oral. Além destas relações, o pesquisador tem a possibilidade de trabalhar as relações entre figura e palavra falada pela criança, entre sílaba impressa e sílaba falada pela criança e entre palavra falada pelo pesquisador e palavra impressa.
Observou-se, contudo, que quanto maior o número de sílabas de uma palavra, maior o tempo necessário para que os jogadores terminassem o jogo e, caso este fosse utilizado por crianças em níveis iniciais de alfabetização, maior seria o grau de dificuldade do jogo. Assim, as palavras trissílabas impressas foram eliminadas, porém elas poderiam ser formadas a partir da recombinação das sílabas conquistadas durante o jogo. Isto resultou em uma nova regra de pontuação: palavras trissílabas formadas por recombinação de sílabas valeriam mais pontos, na contagem final dos pontos. Considerando-se que ganha o jogo quem fizer mais pontos a formação de palavras trissílabas podem ser incentivadas pelos adultos que jogarem com as crianças (pais, professores e pesquisadores).
Ao final, foram selecionadas 33 palavras dissílabas impressas e suas figuras correspondentes, sendo elas: MAPA, CAMA, XUXA, LAGO, BOLA, VACA, ZEBU, ZERO, QUINA, XALE, NEMO, LIRA, LIXO, CABO, PATO, PERU, JATO, DADO, BODE, GALO, GATO, FADA, MICO, BOTA, PENA, LATA, BOLO, CAJU, RENA, TATU, LOBO e SUCO, BOCA.
Uma vez que algumas palavras compartilham de uma mesma sílaba (ex.: cama e mapa) e que mais de um jogador pode precisar da mesma sílaba foram confeccionados três cartões para cada uma das sílabas impressas.
Ao final, o tabuleiro ficou composto por 58 casas, consistindo em:
1.   32 casas com as sílabas de uma determinada “família” de letras, por exemplo, a “família” do B (BA, BE, BI, BO e BU). O tabuleiro exclui as sílabas compostas com as letras H, K, W e Y, as três últimas por não fazerem parte do vocabulário brasileiro e a primeira por não apresentar correspondência entre grafema e fonema. Além disso, para as famílias C e Q, foram excluídas as sílabas CE, CI e QUA, QUO.
2.   7 casas de bônus, nas quais os jogadores podem: a) pegar uma sílaba do monte, ou pegar uma sílaba do jogador adversário ou, ainda, ganhar uma estrela trocável por  uma sílaba do monte de cartas de sílabas.
3.   6 casas de figuras, nas quais os jogadores deveriam escolher, entre 33 figuras, aquela que correspondesse a uma de suas palavras.
4.   5 casas de tarefas, nas quais os jogadores podem a) pegar uma nova palavra do monte de palavras e buscar, durante o jogo, completar esta palavra ou pegar uma figura do monte de figuras e buscar, durante o jogo, construir o nome desta figura por meio de sílabas ganhas.
5.   Casa da Biblioteca, na qual o participante deve sortear uma palavra do monte e lê-la. A leitura correta da palavra dá o direito a uma estrela, caso contrário, o participante continua o jogo normalmente.
6.   Casa da Diretoria, na qual o jogador deve sortear uma palavra do monte e soletrá-la, recebendo uma estrela caso o faça corretamente e, caso contrário, o jogo prossegue normalmente.
7.   Casa da Bruxa Que Não Sabe Ler e da Bruxa Que Não Sabe Escrever. Nestas duas casas o jogador deve ler ou escrever uma palavra sorteada. Se ele não a ler ou escrever de forma correta perde uma rodada.
Também fizeram parte do tabuleiro, quatro peões, um dado, três conjuntos de cartões com sílabas impressas, três conjuntos de cartões com 33 palavras do jogo impressas, três conjuntos de cartões com as figuras correspondentes às palavras impressas e aproximadamente 10 cartões com estrelas impressas.
As regras iniciais foram modificadas em alguns aspectos. Primeiramente, ao final do jogo, o ganhador seria aquele que tivesse construído o maior número de palavras. Porém, ao final da testagem, observou-se que uma das grandes vantagens deste jogo é a enorme possibilidade do jogador formar novas palavras pela recombinação de sílabas. Isto resultou em uma nova forma de pontuação, a partir da qual os jogadores ganharão pontos diferenciados pelo número de sílabas das palavras de recombinação que eles construírem ao longo do jogo. Assim, foram definidos 50 pontos para cada conjunto de palavra-impressa, CRMTS e figura, montado corretamente. As palavras de recombinação serão contabilizadas pelo número de sílabas, sendo atribuídos 10 pontos para palavras dissílabas e 20 pontos para palavras trissílabas. Caso o jogador consiga, ainda, emparelhar uma figura à palavra impressa ou construir uma palavra a partir da figura como modelo, ganha 20 pontos para cada conjunto de dois elementos. Em situações em que o jogador consiga emparelhar os três estímulos (palavra impressa, sílabas e figura- palavras de recombinação), com peças conquistadas ao longo do jogo, ele ganha 30 pontos. Ao final, computa-se o número de pontos ganhos e vence o jogo aquele que apresentar a maior pontuação.
Após as alterações feitas, o tabuleiro foi usado para ensinar a leitura e escrita correta de um conjunto de palavras e crianças que, de acordo com suas professoras, apresentavam dificuldades de aprendizagem. A avaliação com as crianças indicou melhora nas habilidades de escrita e leitura das palavras de treino e uma criança foi capaz de escrita manuscrita correta das palavras de generalização. Detalhes sobre este estudo podem ser obtidos em Sudo, Soares, Souza e Haydu (submetido). Quando questionadas sobre o jogo de tabuleiro, as crianças relataram que o jogo era agradável e que gostavam de comparecer às sessões para “brincar”.

DISCUSSÃO

Para os analistas do comportamento, qualquer pessoa é capaz de aprender; os fracassos resultam dos procedimentos envolvidos no ensino (DE ROSE, 2005). Para de Rose (2005), o professor deve ser capaz de identificar componentes do repertório que o estudante domina e os que não domina e, a partir daí, elaborar procedimentos de ensino adequados àquela criança para que a leitura e a escrita de desenvolvam.
A construção de jogos que permitam o ensino de relações envolvidas na leitura e escrita, como o jogo de tabuleiro apresentado aqui, construído a partir do paradigma de equivalência de estímulos com o emprego do procedimento CRMTS, parece constituir-se como uma ferramenta interessante no auxílio das atividades educativas formais. O procedimento de construção de anagramas possibilita novas recombinações de sílabas de palavras anteriormente aprendidas conduzindo, assim, a formação de novas palavras e acelerando a aquisição do repertório de leitura e escrita (MATOS et al., 2002).
Além disso, como afirma Hübner (2005), as contingências presentes na escola vêm afastando dela os alunos, especialmente aqueles que apresentam dificuldades de aprendizagem, pois a escola usa mais de punição eu de reforço positivo. Castigos, retiradas de privilégio, humilhações são constantes no ambiente escolar e acabam por afastar o aluno do processo de aprender. O jogo pode ser uma boa alternativa de solução desta problemática, uma vez que pode criar situações para diversão, ao mesmo tempo em que pode ensinar habilidades necessárias para o bom desempenho no contexto acadêmico, ou seja, para levar a criança e aprender brincando.
Os resultados obtidos na testagem com crianças que, de acordo com a professora apresentavam dificuldades de aprendizagem, sugerem que a utilização do tabuleiro pode contribuir para a melhora nas habilidades de leitura e escrita e aponta a necessidade de mais investigações nesta direção.

Referencias

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CAMPANER, E.; ABRAMI, F.M.; SOUZA, S. R. Procedimento de construção e anagramas: treinamento de mães por meio de observação. 2003 - Manuscrito não publicado, Universidade Estadual de Londrina, Londrina.

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HÜBNER, M. M. C. (2005). O Skinner que poucos conhecem: contribuições do autor para um mundo melhor, com ênfase na relação professor/aluno. Momento do Professor: revista de educação continuada, v. 2, n. 4, p. 44-49, 2005.

MASCIOLI, S.A.Z. A utilização de jogos com movimento como recurso didático: diversificando as formas de ensinar e aprender. 2004. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos.

MATOS, M. A.; HÜBNER, M. M.; SERRA, V. R. B. P.; AVANZI, A. L. Redes de relações condicionais e leitura recombinativa: pesquisando o ensinar a ler. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 54, p. 284-302, 2002.

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