http://www.psiquiatriainfantil.com.br/congressos/uel2007/350.htm


Londrina, 29 a 31 de outubro de 2007 – ISBN 978-85-99643-11-2

A BRINCADEIRA SIMBÓLICA E A CRIANÇA ENFERMA: QUANDO BRINCAR É DIZER

BATISTA1, Cleide Vitor Mussini (UEL)
1  Pós-Doutora em Psicologia. Docente do Departamento de Educação.

RESUMO

No hospital, presenciamos a muitas manifestações simbólicas das crianças. O jogo simbólico possibilita a abertura de um campo onde aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa possibilitando à criança enferma liquidar seus conflitos através do brincar. Buscamos através deste estudo: (a) Verificar a influência do brincar nas situações de conflito vivenciadas pelas crianças enfermas; (b) Verificar como a criança, através da fabulação presente no jogo simbólico em hospitais, constrói e explica fatos e situações vivenciadas por ela. Este estudo foi desenvolvido em dois espaços que atendem crianças e adolescentes com câncer. O primeiro espaço a Organização Viver e através da mesma o ICL (Instituto do Câncer de Londrina/Paraná) e o segundo espaço a Brinquedoteca Senninha GRAAC – IOP – UNIFESP (Instituto de Oncologia Pediátrica da UNIFESP/São Paulo/Brasil). As crianças, participantes da pesquisa foram oito crianças, sendo que três do sexo feminino e cinco do sexo masculino, com idade entre 4 a 11 anos. A abordagem qualitativa de pesquisa como opção metodológica para este estudo centrou-se naquilo que se consideramos uma abordagem ou construção etnográfica, no âmbito do paradigma interpretativo-compreensivo, o que permitiu, pelo detalhe, observação e minúcia, aproximarmo-nos do objeto de estudo, ou das suas significações manifestas privilegiando o olhar, a descrição e a interpretação do fluxo do discurso, ao invés de metodologias mais quantitativas. Optamos pela realização de atividades lúdicas propostas por nós para observar as representações realizadas pelas crianças durante as atividades. Para conhecer melhor a criança que participou de nosso estudo e ter uma compreensão mais detalhada dos conteúdos que emergem nas brincadeiras, utilizamos três procedimentos para coleta de dados: a observação, a entrevista e a análise de documentos. Neste sentido, utilizamos do brincar para comunicarmos com a criança, para contactar com seu mundo e para compreender como esta vivencia a situação. Através destas intervenções lúdicas experienciadas pelas crianças no ambiente hospitalar, observamos que as crianças verbalizaram acerca de medos e anseios causados pela doença, procedimentos evasivos, internações etc. No hospital, a criança apesar de sua enfermidade, brinca e podemos utilizar desta ação como instrumento valioso para criança DIZER.


PALAVRAS-CHAVE                                                                                                
Brincadeira simbólica, criança enferma, hospital

INTRODUÇÃO
No hospital, presenciamos a muitas manifestações simbólicas das crianças. O jogo simbólico possibilita a abertura de um campo onde aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa possibilitando à criança enferma liquidar seus conflitos através do brincar. O brincar para o ser humano é uma linguagem: uma linguagem analógica, não-verbal e gestual. Uma vez caracterizado como linguagem, o brincar é uma forma de expressão e uma maneira pela qual a criança se relaciona com o mundo à sua volta. No hospital, assistimos no jogo de faz-de-conta, a oposição entre os seus insucessos e a sua dependência, por um lado, e a experiência das suas possibilidades e das suas superações, por outro. Podemos dizer que a criança introduz a representação de uma cena de afirmação de si mesma, quer pelo simples desejo de reviver ou de viver sucessos quer na seqüência de uma frustração ou de um temor. A representação é verdadeiramente uma linguagem imprescindível para a criança hospitalizada, não só para exprimir a sua subjetividade, intraduzível apenas pela linguagem coletiva, mas para afirma-se perante a si mesma como um outro para além daquele que ela julgava ser, para exprimir a possibilidade de mudança. O fato de esta possibilidade não ser realizável e de o jogo ser irrealista em nada altera a sua função. Ele é o primeiro projeto arquitetado pela criança para se tornar outro. Quando, por intermédio do seu símbolo, a criança reproduz uma situação vivida, desejada ou rejeitada, esta representação apreende algumas das relações importantes que ela mantém com os seres que interpreta e as situações que expõe. O jogo simbólico é uma forma de representar, inconscientemente, a vida real, sob o olhar daquele que brinca. Os brinquedos ou os objetos utilizados no jogo representam uma ponte, um meio de comunicação, a partir do qual designa-se uma realidade mais complexa.  Desta forma, este trabalho teve como principais objetivos: (a) Verificar a influência do brincar nas situações de conflito vivenciadas pelas crianças enfermas; (b)Verificar como a criança, através da fabulação presente no jogo simbólico em hospitais, constrói e explica fatos e situações vivenciadas por ela.


BRINCANDO NO HOSPITAL: PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Local da pesquisa

Este estudo foi desenvolvido em dois espaços que atendem crianças e adolescentes com câncer. O primeiro espaço a Organização Viver e através da mesma o ICL (Instituto do Câncer de Londrina/Paraná) e o segundo espaço a Brinquedoteca Senninha GRAAC – IOP – UNIFESP (Instituto de Oncologia Pediátrica da UNIFESP/São Paulo).

Crianças: sujeitos da pesquisa

As crianças, participantes da pesquisa são oito crianças, sendo que três do sexo feminino e cinco do sexo masculino, com idade entre 4 a 11 anos. As crianças serão discriminadas por um pseudônimo escolhido para que não houvesse exposição das mesmas.
Metodologia
A abordagem qualitativa de pesquisa como opção metodológica para este estudo centra-se naquilo que se considera uma abordagem ou construção etnográfica, no âmbito do paradigma interpretativo-compreensivo, o que permite, pelo detalhe, observação e minúcia, aproximarmo-nos do objeto de estudo, ou das suas significações manifestas privilegiando o olhar, a descrição e a interpretação do fluxo do discurso, ao invés de metodologias mais quantitativas.
O uso desta abordagem de pesquisa fundamenta-se sobretudo por um contato direto e privilegiado do pesquisador com os participantes permitindo assim, que sejam reconstruídos os processos e as relações que configuram a experiência cotidiana entre as crianças e jogo simbólico. A aproximação torna-se suficiente, através da observação participante, para compreender os mecanismos de construção das explicações dos fatos vivenciados durante a internação através da projeção da criança no brinquedo. Isto significa colocar uma lente de aumento na dinâmica das relações e interações manifestas da atividade da criança na brincadeira simbólica, apreendendo modos e processos presentes nas interações estabelecidas, na tentativa de compreender o papel e a atuação do jogo simbólico como um agente reorganizador, onde ações, relações e conteúdos possam ser construídos, negados, desconstruídos ou modificados.
Optamos pela realização de atividades lúdicas propostas por nós para observar as representações realizadas pelas crianças durante as atividades.
Durante a realização das atividades com as crianças que ficam na enfermaria do ICL, na ONG Viver e na BRINQUEDOTECA SENNINHA procuramos conversar informalmente com a criança e a mãe e/ou acompanhante sobre: se as crianças gostavam de brincar; do que elas mais gostavam de brincar; qual brinquedo elas mais gostavam; se gostavam de ouvir histórias, enfim, perguntas a respeito do lúdico, e por fim, as convidamos para brincar.
Em todas as atividades propostas por nós, aconteceu também, na maioria das vezes a participação da mãe, que para nós é muito importante porque permite-nos observar como se dá à relação dela com sua criança.

Para conhecer melhor a criança que participou de nosso estudo e ter uma compreensão mais detalhada dos conteúdos que emergem nas brincadeiras, utilizamos três procedimentos para coleta de dados: a observação, a entrevista e a análise de documentos.


Instrumentos
Para realizar a intervenção junto aos participantes escolhidos para o estudo de caso buscamos classificar os jogos e brincadeiras simbólicas que mais se adequariam ao que nos propusemos em nossa pesquisa, como também, explorar o canto do faz-de-conta da Brinquedoteca Senninha.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
No hospital, presenciamos a muitas manifestações simbólicas das crianças. E, ao nosso ver é muito importante, as pessoas que atuam ou desenvolvem trabalhos voluntários estarem sensivelmente abertos a estas manifestações.
Compreendemos símbolo como uma das possibilidades de significação oculta de uma expressão, da representação de uma idéia, de um ser, de um conceito, de uma emoção ou de um objeto. Esta representação pode adquirir forma concretas ou abstratas. Nas representações de forma concreta, o símbolo pode ser representado através da pintura, de um texto escrito etc. Nas representações de forma abstrata, o símbolo pode ser representado através da brincadeira, do movimento, expressão corporal etc. Essas representações, tanto a concreta quanto a abstrata, surgem sob a forma de imagens externas e internas. As imagens internas são aquelas que provêm do interior da criança e que tomarão forma de imagens externas quando expressas através da brincadeira, do movimento, arte, do gesto, da palavra, da escrita etc.
As linguagens simbólicas não são diretamente compreensíveis ou transparentes. Nos convidam a olhar através delas, além delas. Essas linguagens apresentam-se via imagens e através delas podemos entrar no mundo do ser humano com profundidade. Dentre elas podemos citar a linguagem do brincar, do toque, da arte, da fala, da escrita etc.
A intenção de explicitar e compreendermos as linguagens simbólicas é, não a de demonstrar cientificamente o que a criança está dizendo quando brinca, se movimenta, pinta etc, mesmo que sem palavras. Nossa intenção é partilhar a idéia de que existe um universo de possibilidades a ser desvendado que irá revelar muito mais daquilo que conhecemos do mundo da criança.
Os símbolos são expressões profundas da natureza humana. Eles têm um grande poder de evocar, já que se dirigem ao nosso intelecto, às nossas emoções e ao nosso interior.
O símbolo gera-se no subconsciente como expressão espontânea de alguma profunda faculdade interna de que temos consciência.
Um símbolo não significa. Ele evoca, focaliza, reúne e concentra, de forma lógica e polivalente, uma multiplicidade de sentidos que não se reduzem a um único significado nem apenas a alguns.
O símbolo depende do contexto em que está inserido. Penetrar no mundo dos símbolos é como adivinhar uma música do universo. Para tal é necessário uma intuição e um sentido inato de analogia, habilidade que pode ser desenvolvida.
O universo simbólico formaliza instrumentos para que o de fora e o de dentro se comuniquem. O símbolo torna-se o grande mediador entre o universo da realidade subjetiva e a vida objetiva.
Afirmamos, que o jogo simbólico possibilita a abertura de um campo onde aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa possibilitando à criança enferma liquidar seus conflitos através do brincar.
O símbolo é fundamentalmente, a linguagem da natureza, é o traço deixado pelos arquétipos no mundo físico, sua assinatura, o signo da sua passagem.
O brincar para o ser humano é uma linguagem: uma linguagem analógica, não-verbal e gestual sobre a qual a maioria das pessoas tem pouco conhecimento, talvez por considerá-lo algo “infantil” e irrelevante, algo que não merece muita importância.
Também, não podemos deixar de levar em consideração o fato de que, uma vez caracterizado como linguagem, o brincar é uma forma de expressão e uma maneira pela qual a criança se relaciona com o mundo à sua volta.
No ato de brincar, há movimento, entrega, expressão. Assim, no brincar podemos atingir uma elevação do nosso espírito através do nosso corpo. Qualquer outro movimento que nos leve a tomar consciência das nossas habilidades e limitações físicas estará contribuindo para a expressão do nosso ser, além de todos os benefícios para a nossa saúde física e mental.
O que a criança vê, o que sente, o que compreende, toma forma através do brincar. Brincando de faz-de-conta, as crianças brincam de serem outros, representam, simbolizam, transformam-se, assumem personagens e expressam suas verdades e suas dúvidas.
O faz-de-conta não é conduzido por um desejo frágil. É certo que não há nele desejo de objeto, mas há o desejo de uma alegria primitivamente proporcionada pela excitação das trocas interpessoais. Desejo forte, capaz de inibir os desejos instintivos, os prazeres motores, desejos de exaltação tônica no vaivém entre o sujeito e o outro, e que se alimenta do riso contagiante. A criança nunca é a primeira a interromper estes “diálogos”.
O faz-de-conta inclui um controle de si mesmo, o retorno a gesto antigo, acompanhado de uma espécie de intenção de representar alguma coisa como se de um papel se tratasse.
O interesse que a criança sente pela imitação e, depois, pela imaginação advém da vontade de se exprimir perante o outro, reproduzindo os contornos de uma situação passada, de agir sobre o outro agindo sobre si própria, de se tornar, enfim, independente do outro fazendo com que ele se ocupe dela mesma.
No hospital, assistimos no jogo de faz-de-conta, a oposição entre os seus insucessos e a sua dependência, por um lado, e a experiência das suas possibilidades e das suas superações, por outro. Podemos dizer que a criança introduz a representação de uma cena de afirmação de si mesma, quer pelo simples desejo de reviver ou de viver sucessos quer na seqüência de uma frustração ou de um temor.
Percebemos no contexto da brinquedoteca hospitalar ou espaço lúdico, a representações de papéis, nos diversos níveis da ficção.
Na fase dos jogos de construção, por exemplo, a identificação da criança com o outro ou com coisas. A par da identificação imediata existe uma identificação mediata. A criança é outrem por intermédio de um brinquedo ou a criança faz com que personagens simbólicos interpretem o papel de acólitos, colaborando com a criança na elaboração de uma obra conjunta. Eles são, então, os substitutos de um companheiro de brincadeiras.
À margem da identificação, podemos assinalar a reprodução de cenas vividas, reprodução essa que não é de modo nenhum fiel, mas sim dramatizada segundo atitudes complexas, que não correspondem às manifestadas pela criança no momento em que viveu esses episódios, mas que são as atitudes da sua vida cotidiana.
Presenciamos nesta ficção dois casos:
1.   Sem que tenha havido privação ou insucesso, a criança pode mediante a apresentação de uma estimulação condicional evocar os espetáculos que captaram o seu interesse e as atividades que a valorizaram. Encontra-se favorecida a recordação involuntária de certos temas, que se tornam particularmente apaixonantes para a criança, e irão, durante alguns dias ou algumas semanas, funcionar como enredo das suas construções lúdicas e a encaminhá-la para alegrias contínuas. A origem do jogo não está necessariamente ligada a um conflito.
2.   Em circunstâncias distintas, a ficção é desencadeada pela vivência de uma dificuldade; vingança ou devaneio sobre o sonho, ela permite que a criança se posicione perante o perigo, acostumando-se a ele e, por vezes, dominando-o.
No jogo de papéis, as ficções são coordenadas, pouco organizadas e cada um dos parceiros deve executar as atividades fictícias complementares às atividades dos outros. Esta elaboração de um jogo com vários intervenientes passa, na maioria das vezes, por uma competição mais ou menos declarada. Trata-se sempre de superar o obstáculo representado por outrem.
Tanto na fase do jogo de construção quanto na fase do jogo de papéis, a estrutura dos jogos consiste sempre no significado de uma realidade que se remete para outra coisa que não ela mesma. Este significado resulta da combinação de processos de identificação e de projeção.
A boneca é o símbolo da criança, na medida em que esta, ao desdobrar-se, identifica-se com a mãe e projeta na boneca as suas necessidades e seus sentimentos. A boneca não é somente um substituto da criança, é um instrumento deste último desejo. Nos jogos complexos, cada elemento da construção transforma-se no símbolo de um outro, porque a criança multiplica as suas identificações com seres diversos (médico, enfermeira, termômetro etc) num mesmo jogo, projetando nestes elementos as características dos objetos reais.
A criança que reproduz involuntariamente a mímica encolerizada do médico ou do enfermeiro, mesmo quando não está presente, ou quando, a criança introjecta a agressividade que empresta a estes pode projetá-la sobre terceiros ou até sobre as coisas. O sujeito perde de vista que é ele quem está na origem dos seus atos, é agido a partir do exterior, é o substituto de outrem, tal como o seu brinquedo (real ou imaginário) é o substituto dele próprio. A identificação é uma “paixão”.
A identificação é uma das reações da criança a esta ambigüidade. É uma tentativa de encontrar uma solução para a contradição.
Se estes jogos têm a função libertadora é porque permitem que a criança se posicione, nas suas atitudes ou na sua representação, conforme sua identidade intelectual, perante os dois aspectos da pessoa com a qual se identifica e escape, deste modo, à angústia da ambigüidade.
A identificação pode concretizar-se, de fato, num sentido ou noutro: afirmação do eu, tomando como modelo as suas atitudes protetoras, as suas reações prestigiosas (generosas e agressivas); inferiorização do eu através da aceitação do papel que lhe é conferido pelos adultos ou pelos mais velhos. Neste caso, verifica-se não uma identificação com o outro, mas sim com a imagem que o outro forma da criança e lhe impõe. Esta segunda orientação é encontrada nos jogos de doença, de catástrofe, de acidente, que agradam, sem comprazimento, algumas crianças ansiosas.
É certo que a simbolização se efetua em função das tendências e dos desejos da criança. Esta não encara os objetos apenas como realidades a explorar ou a utilizar, as crianças se apropriam delas, para expor aquilo que poderá fazer com que se atualizem.
A representação é verdadeiramente uma linguagem imprescindível para a criança hospitalizada, não só para exprimir a sua subjetividade, intraduzível apenas pela linguagem coletiva, mas para afirma-se perante a si mesma como um outro para além daquele que ela julgava ser, para exprimir a possibilidade de mudança. O fato de esta possibilidade não ser realizável e de o jogo ser irrealista em nada altera a sua função. Ele é o primeiro projeto arquitetado pela criança para se tornar outro.
Quando, por intermédio do seu símbolo, a criança reproduz uma situação vivida, desejada ou rejeitada, esta representação apreende algumas das relações importantes que ela mantém com os seres que interpreta e as situações que expõe.
O jogo simbólico é um comportamento de transformação de si mesmo por via da representação, para si mesmo e para os outros, em que o eu pode tornar-se outro, construindo um modelo semelhante aos dos adultos. O jogador aprende os sentimentos com estas repetições lúdicas.
O jogo simbólico é uma introdução ao imaginário cultural, na medida em que revela a criança, com a pluralidade e a oposição das personagens por ela desempenhadas, a forma de as conciliar.
O jogo simbólico é uma forma de representar, inconscientemente, a vida real, sob o olhar daquele que brinca. Os brinquedos ou os objetos utilizados no jogo representam uma ponte, um meio de comunicação, a partir do qual designa-se uma realidade mais complexa. 
Enfatizamos que tanto os brinquedos quanto as brincadeiras, assim como as atitudes das crianças que brincam, constituem um sistema de signos, uma linguagem, que, nós adultos que lidamos com elas precisamos aprender a ouvir, a decifrar, a compreender.

REFERÊNCIAS
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